jueves, 29 de junio de 2017

Infantería de Marina: La 810a Brigada de Infantería Naval Rusa


La 810ma brigada de infantes de marina rusos 

 
El campo de tiro "Opuk" de la Flota del Mar Negro está localizado en un lugar donde se disputó la guerra de Crimea y sólo es utilizado por las fuerzas armadas rusas. "Opuk" es universal: infanterías y artillerías, buques de navegación marítima y aviaciones pueden practicar sus posibilidades de tiro. Hoy vamos a ver un entrenamiento de combate de un batallón de asalto de aterrizaje con imitaciones de desembarcos enemigos y ataques de infantería de marina.

La compañía comienza su movimiento en un campo.

Durante este proceso de las tripulaciones de BTR-80 recibe las últimas instrucciones.



La infantería recibe una directiva para acostarse y cavar, que no es fácil debido a la pesada chalecos a prueba de balas.

Los soldados no tuvieron tiempo suficiente para cavar incluso pequeños agujeros en un símbolo del nuevo vino: "Pon palas lejos y tomar las armas!"

Se siguen utilizando RPK-74M.


¡Yendo un poco al trote!







Estos chicos lanzaron granadas RGD-5 acaba inclinándose un poco.

A continuación, soldados de infantería separados por grupos, corrió alrededor de un km y trincheras ocupadas para repeler un contraataque enemigo.

Pistolas, ametralladoras, lanzagranadas, SVD, PKTS y BTR también se utilizaron.

El campo objetivo.

Al final de nuevo lanzamiento de RGD-5. Y aquí nadie está asegurado de los errores accidentales, tales como granadas en su trinchera.


La formación general después de los entrenamientos.

Iniciales y finales.

Estos entrenamientos no son una cosa rara, el rango de tiro funciona todo el año. Además de cursos de formación sobre la tierra, no es un destino obligatorio de un gran barco. Esa es la manera todas las unidades militares llegan al campo de tiro.


Todos los infantes de marina entrenan meses en Sebastopol. 

miércoles, 28 de junio de 2017

EA ayuda a la población civil: M113 en acción

Las Fuerzas Armadas incrementaron el apoyo a la población afectada por las nevadas en el sur del país
Los efectivos del Ejército trabajan en Esquel, El Trébol y los parajes más afectados
Infobae



Las Fuerzas Armadas incrementaron el apoyo a las comunidades afectadas por las intensas nevadas que se registran en el sur del país. Principalmente, intensificaron los trabajos en distintas zonas de la provincia de Chubut.



Las principales actividades que están realizando los efectivos militares son evacuaciones de pobladores, entrega de medicamentos y alimentos, y atención médica.



La labor está concentrada en las ciudades chubutenses de Esquel, El Trébol y los parajes afectados por la gran cantidad de nieve que cayó en el sur durante las últimas semanas.



La ayuda militar está integrada por efectivos y medios dependientes del Comando de la IX Brigada Mecanizada del Ejército, que dispuso el despliegue de camiones Unimog, vehículos mecanizados M113, y un helicóptero UH-1 HUEY.




El Estado Mayor Conjunto de las Fuerzas Armadas, a cargo del Teniente General VGM Bari del Valle SOSA, a través de su Comando Operacional, tiene entre sus misiones coordinar y brindar ayuda humanitaria en casos de emergencias climáticas y catástrofes naturales.

martes, 27 de junio de 2017

Entrenamiento militar: Un realismo digital facilitador

Juegos de guerra: tecnología militar en el mundo virtual 
19 de enero de 2012 


Los tiradores militares son un gran negocio en el mundo de los videojuegos, con los lanzamientos más exitosos atrayendo a millones de jugadores. Este género se inspira en la tecnología militar real, pero ¿cómo puede ser exacta a la realidad? Chris Lo habla con los desarrolladores de juegos para averiguarlo. 

A medida que la era de los de juegos de la alta definición continúa madurando, el concepto de "inmersión" ha crecido hasta convertirse en una de las palabras clave en el léxico de los desarrolladores de juegos. 
Las cada vez más potentes consolas modernas y más televisores de alta tecnología significa que, desde una perspectiva puramente audiovisual, los juegos de hoy en día tienen más poder para que los jugadores puedan sumergirse en mundos nuevos más que nunca antes. 

 
Los motores gráficos modernos pueden recrear campos de batalla, los soldados y equipos en detalle. 

Los últimos motores gráficos dan a los desarrolladores de juegos la capacidad de recrear con realismo escenarios reales o inventar otros completamente fantásticos. 

Mientras que los jugadores pueden elegir luchar contra extrañas especies exóticas en mundos distantes o vivir sus fantasías de superhéroes, muchos optan por una experiencia mucho más cerca de lo que habitualmente puede ver en las noticias y los documentales - el tirador militar moderno. 

Consola de combate: el aumento de los shooters militares 
En el transcurso de la última generación de consolas de juegos, ahora se considera que acercarse a su holgura, ya que incluso un hardware más potente se prevé llegará a las tiendas, los tiradores militares se han convertido en una de las fuerzas pre-eminentes en los videojuegos. 
Call of Duty: Modern Warfare 3, la última iteración de la saga Call of Duty (el indiscutible peso pesado del género), vendió alrededor de 6,5 millones de copias en los EE.UU. y el Reino Unido en sus primeras 24 horas a la venta cuando fue lanzado en 2011, ganando en total $ 400 millones en un abrir y cerrar de ojos para convertirse en el lanzamiento de entretenimiento más exitoso de todos los tiempos. 

Ganando en popularidad en los últimos diez años, estos juegos, en el que los jugadores se meten en la piel de un soldado de combate moderno y completan objetivos realistas campos de batalla virtual, se inspiran en la vida real, las tecnologías y tácticas militares. 

Éstos van desde "comida accesible" como Call of Duty, que encuentra su más cercano equivalente en la simplicidad wham-bam de las películas de acción de Hollywood, a simulaciones de combate de alta complejidad táctica que prestar mucha atención a la precisión y autenticidad militar. 



Los desarrolladores de los juegos de guerra más tácticos toman medidas extraordinarias para asegurar, en la medida de lo posible, que sus productos son un reflejo exacto de la tecnología de vanguardia y las tácticas que se utilizan en campos de batalla de hoy. Es una atención al detalle que los fans han llegado a esperar, pero ¿cómo hacen los equipos de desarrollo con poca o ninguna experiencia militar, crean juegos que son a la vez absorbentes y divertidos, auténticos y accesibles? 

Arma 3: simulación militar avanzada 
Una gran cantidad de investigación se invierte en los más respetados del mundo táctico juegos militares, a partir de diseños de vehículos y equipo para consultar con los fabricantes de defensa y asesores militares. Bohemia Interactive, un estudio de juegos independiente con sede en la República Checa, tiene mucho cuidado para asegurar la autenticidad de su serie Arma, reconocida por muchos como el mundo de los simuladores militares más realista. 

 
El director creativo de Arma 3, Ivan Buchta dice la creación de vehículos precisa es más difícil. 


A pesar de las restricciones financieras inherentes al desarrollo de juegos independientes, Bohemia pasa el tiempo y el dinero necesarios para hacer que las tecnologías militares en sus juegos, desde llamar a ataques de artillería y apoyo aéreo para pilotar vehículos militares avanzadas, alimentados de verdad con una base de fans bien informados. 

De acuerdo con Ivan Buchta, director creativo de Arma 3, el último juego de la compañía, que se estrenará en el verano de 2012, esta atención al detalle es una necesidad absoluta. 

"Hay una Milsim [simulación militar] Hardcore de la comunidad en torno a nuestros juegos, que consta de muchos militares profesionales, entusiastas de militares y otros fans de conocimiento general, que consideran que la precisión militar y la autenticidad es muy importante", dijo. 

Eso significa un montón de horas-hombre invertidas pescando información de recursos públicos y en bibliotecas en línea, sino también sirven de enlace con el expertos en grupos de recreación histórica, asesores militares e incluso los proveedores de equipos como el fabricante de armas pequeñas checo Ceska Zbrojovka. Plataformas militares más sofisticados como tanques y helicópteros incluyen algunas especulaciones, conjeturas, pero siempre es educada por una investigación profunda. 
"La posibilidad de ver los vehículos exactos escasos y los detalles en muchos plataformas de armas son altamente improbables dado que son confidenciales, por lo que a menudo tienen que trabajar con una conjetura educada que en vez de la información exacta", explicó Buchta. 

"Sin embargo, siempre tratamos de reunir no sólo imágenes o planos, sino también videos o incluso historias. La experiencia de vivir ayuda mucho." 


Ivan Buchta es el director creativo de Arma 3, un shooter táctico realista. 

Ghost Recon: la autenticidad de gran presupuesto 
Para los creadores de juegos como Ubisoft, un gigante del mundo del desarrollo y publicación de estudios de todo el mundo, las opciones para garantizar una precisión militar en franquicias como Rainbow Six y Brothers in Armsson aún más numerosos. 

 
Adrian Lacey dijo que el juego Ghost Recon "tomar las bases de la ciencia y acelerar el proceso un poco". 


No se repara en gastos para crear un mundo de juego creíbles en una de las series insignia militar de la compañía, Ghost Recon. Porque el próximo Ghost Recon: Future Soldier, el último juego de la serie, un total de cuatro personas del equipo del exSEALs de la Armada de los EE.UU. se utilizan en el proceso de captura de movimiento para dar al juego 'Ghosts' (una ficticia unidad de fuerzas especiales de EE.UU.) la mirada y el movimiento de un auténtico equipo de operaciones especiales. 

Así como hablar con los fabricantes de armas y especialistas militares, Future Soldier tiene un coordinador dedicado de autenticidad a bordo para asegurarse de que el juego de 52 armas y 48 accesorios de armas (incluyendo la óptica térmica, lanzagranadas bajocañón y silenciadores, los cuales puede ser experimentados en el modo de personalización de armas del juego, Gunsmith) son exactos y no fuera de lugar, como el productor asociado Yann Suquet del juego explicó. 

 
Arte conceptual del próximo shooter táctico de Ubisoft Ghost Recon: Future Soldier. 


"Recuerdo que cuando estábamos trabajando en el juego, un modelo de ametralladora para los terroristas no estaba listo para ser implementado en el juego, por lo que lo reemplazó con una ametralladora americana Minigun para que apareciera en el mapa" Suquet, dijo. 

"Yo recuerdo haber recibido e-mails del [coordinador de autenticidad], diciendo: 'Hey, esto no es posible -. Los terroristas no tienen un arma americana" Estábamos como, 'Lo sabemos, lo vamos a cambiar! " Por lo tanto, se entra en un detalle increíble. " 

El director de IP de Ubisoft Adrian Lacey concordó, señalando que la autenticidad es importante no sólo para los fans, sino como una señal de deferencia a los operadores militares en la vida real que proporcionan la inspiración para juegos como Future Soldier. 
"Hay que ser auténtico hoy en día - ese es el universo creíble que usted está comprando", dijo. "Especialmente cuando estamos hablando de un shooter realista, usted tiene que demostrar respeto a los militares. Estos chicos son soldados profesionales, es muy importante que ellos sientan que suena de verdad." 

Juegos de guerra: la precisión frente a entretenimiento 
Al final, sin embargo, es importante señalar que estos juegos se hacen para los jugadores, no soldados, y proporcionar entretenimiento emocionante es la principal preocupación. Buchta señala que hacer Arma 3 demasiado realista corre el riesgo de alienar a los jugadores a quienes les resulta demasiado limitado y frustrante. 

"Hay tecnologías que funcionan muy bien para el alcance nuestro juego, y algunos que no", dijo. "El uso extensivo de los vehículos no tripulados funciona bien y ofrece al jugador con un interesante medio para explorar el enemigo. Por otro lado, no tiene sentido para nosotros, simular algo así como complejo de interferencia de radio o cifrado, ya que no proporciona ningún verdadero beneficios al juego. " 

 
Future Soldier posee aviones no tripulados de reconocimiento portátiles controlados por el jugador con óptica térmica. 

Lacey cree que existe un delicado equilibrio que debe establecerse entre precisión y entretenimiento, que los jugadores deben tener la posibilidad de sentir que tienen la habilidad de un soldado de élite sin los años de entrenamiento. Para el director creativo de Future Soldier Jean-Marc Geffroy, sin embargo, las restricciones de autenticidad también tienen algunas implicaciones interesantes para el diseño del juego. 
"La belleza de esto es, cuando se sigue la ruta de la autenticidad y la verdad, encontrar nuevas ideas de juego", Geffroy dice entusiasmado. 

"Uno tiene que saber como chicos que manejan las armas las hacen funcionar, la distancia de fuego y así sucesivamente, entonces se puede decir, 'Hey, podemos renovar el modo de juego si sólo cambiar esto o aquello." No es sólo una responsabilidad, que es una fuente de inspiración también. Esto nos permite no ir en la dirección equivocada, porque si algo es imposible sólo tenemos que volver atrás. A menudo, la realidad es más emocionante que la ficción! " 

Future Soldier, como su nombre indica, se encuentra en los campos de batalla del futuro cercano. Como tal, Ubisoft ha sido capaz de acelerar especulativamente el despliegue de las tecnologías en desarrollo, como camuflaje activo, la óptica montada casco y despliegue de aviones de reconocimiento de bolsillo para dar a los jugadores nuevas experiencias de juego. Sin embargo, el equipo siempre es cuidadoso de perderse en la ciencia ficción, mantener sus gadgets a tierra en algún sentido de la realidad. 

"Tomamos la base de la ciencia y la expandimos y aceleramos el proceso un poco", dijo Lacey. "Pero si se trata de los sistemas avanzados de combatiente o de los sistemas de combate futuro, [los militares de EE.UU.] ya están hablando de estas cosas. Sí, no están integrados en el ejército de masas en el campo de batalla ahora, pero existen. 

"La primera vez que la cross-com [heads-up display], la gente decía, 'De ninguna manera, que nunca va a funcionar!" Sin embargo, el Cross-Com ya estaba en la mayor parte de sus cascos en el campo de batalla debido a la mayor conciencia de la situación. De hecho resistimos mostrar ciertas cosas en términos de tecnología, porque la gente no lo cree. " 

El entrenamiento militar y la simulación 
Está claro que la tecnología militar tiene mucho que ofrecer al mundo de los videojuegos en términos de inspiración, pero ¿qué pasa con la otra cara de la moneda? 
Juegos y las simulaciones tienen una larga historia con los ejércitos de todo el mundo por su potencial como herramientas de formación. Después de todo, el origen del tirador táctico basado en escuadrones de 2004 Full Spectrum Warrior se puede remontar a un programa de desarrollo dentro del Ejército de los EE.UU. financiado por Instituto de Tecnologías Creativas para explorar el potencial de los videojuegos como medio de formación, antes de un lanzamiento comercial fue creado por separado para los jugadores. 
En efecto, Bohemia ha desarrollado un paquete de software de formación militar por su propia cuenta, utilizando el motor gráfico de la serie de Arma. Virtual Battlespace 2 (VBS2) que está en uso por el Ejército de EE.UU., el Cuerpo de Marines de los EE.UU., la Fuerza de Defensa Australiana y el ejército británico "para la formación o el ensayo de misión", explicó Buchta. 

 
Los juegos militares tácticos a menudo incorporan elementos de verdaderos programas de tecnología militar. 

"Los militares han estado usando los juegos de ordenador o de sus derivados desde hace algún tiempo ya, y soldados conscientes de la importancia de las herramientas de formación. Los juegos de ordenador permiten a los soldados entrenar ciertas habilidades o procedimientos más rápidos y más baratos". 
Así que los juegos y los militares disfrutan de una transferencia de tecnología de doble sentido. Los juegos como Ghost Recon se informan con las últimas innovaciones y plataformas de armas militares, mientras que las fuerzas armadas alrededor del mundo utilizan un sofisticado software para ayudar a preparar a sus tropas para el combate real. Desde la perspectiva de desarrollo de juegos, siempre y cuando la demanda de los tiradores militares realistas mantiene su ritmo y las fuerzas armadas del mundo mantienen prototipos de nuevas tecnologías, parece hecho seguirá siendo tan poderosa fuente de inspiración como la ficción. 

Army Technology

lunes, 26 de junio de 2017

Ametralladora: Lewis Gun (UK/USA)



Ametralladora ligera Lewis (Estados Unidos - Gran Bretaña)
World Guns



Ametralladora ligera de fabricación británica, calibre .303, lado derecho.


Ametralladora ligera de fabricación británica, calibre .303, lado izquierdo.


Ametralladora ligera Lewis M1940 de fabricación holandesa, calibre 6.5x53R, con el compartimiento de 97 tiros.


Ametralladora ligera Lewis de fabricación japonesa Tipo 92, calibre 7.7x57SR.


Diagrama de la acción de la ametralladora Lewis.


Calibre .303 (7.7x57R), .30-06 (7.62x63) y otros
Peso 11,8 kg
Longitud 1283 mm
Longitud del cañón 666 mm
Alimentación Compartimiento de cacerola, 47 o 97 tiros
Tasa de fuego 550 tiros por minuto



La ametralladora ligera de Lewis fue diseñada en los EEUU por el coronel Isaac N. Lewis, basado en la ametralladora anterior del Dr. Samuel McLean, pero no encontró a los tomadores debido a la oposición personal del jefe de ordenanza del ejército americano. Tratando de vender el arma en el extranjero, la Automatic Arms Co, con sede en Estados Unidos tenía patentes de armas Lewis, estableció una filial en Bélgica, conocido como Armes Automatiques Lewis SA. Sin embargo, fue un agente de marketing puro, y los contratos de producción para la primera LMG Lewis "europea" se colocaron en 1913 con British Birmingham Small Arms (BSA). El primer lote de 50 armas Lewis fabricadas por BSA fue completado a mediados de 1913, en siete calibres diferentes, con el obvio objetivo de comercializar estas armas en toda Europa. Cuando empezó la guerra, BSA recibió órdenes de armas Lewis, y al final de la guerra entregó más de 15 mil armas Lewis. En EE.UU., las ametralladoras Lewis fueron construidas en .30-06 calibre, en su mayoría para el Ejército de EE.UU. y la Marina de los EE.UU. El arma Lewis también vio el uso extenso como una ametralladora de avión durante la PGM y en década siguiente.




La ametralladora ligera de Lewis se hizo más famosa en el uso y la fabricación británicos; Fue ampliamente utilizado por las tropas británicas durante la PGM y después. Durante la PGM también fue suministrado a la Rusia imperial. Durante la Segunda Guerra Mundial, muchos armas Lewis de infantería fueron retirados de las reservas y emitidos a las unidades de la Guardia Nacional Británica. Además, en vista de la posible invasión alemana en 1940-41, muchos antiguos armas Lewis de aviones, de origen británico y estadounidense, se convirtieron para uso terrestre y también se proveyeron a la Home Guard. Hay que señalar que las ex-armas Lewis de aeronaves, suministradas por los Estados Unidos a través del programa de arrendamiento de préstamos, fueron compartimentadas para municiones .30-06 de servicio de los Estados Unidos; Cuando se convirtieron al uso terrestre en Reino Unido, estas armas conservaron su camarización y fueron marcadas con las rayas rojas para distinguir su camarización no estándar.


Arriba: Versión terrestre y versión aérea sin respirador: Debajo, versión aérea montada en aeroplano con operador


Las ametralladoras de Lewis también fueron fabricadas bajo licencia en Japón (como Tipo 92, para Infantería Naval y uso aéreo) y en los Países Bajos.




La ametralladora ligera de Lewis es un arma operada por gas, enfriada por aire, totalmente automática que dispara desde un cerrojo abierto. Tiene un barril no removible con el radiador de aluminio, encerrado en la chaqueta tubular del barril del diámetro relativamente grande; La chaqueta se abrió desde la parte delantera y trasera. Cuando el arma era disparada, la explosión del cañón hacía que el aire fluyera dentro de la chaqueta desde la parte trasera hacia adelante, proporcionando enfriamiento de aire forzado para un cañón relativamente ligero. En las versiones de los aviones la chaqueta y el radiador usualmente se descartaban para ahorrar peso.





La acción básica utilizó un perno rotatorio con cuatro salientes radiales, situados en la parte posterior del perno; Lengüetas bloqueadas en los huecos en las paredes del receptor. El perno fue accionado por un perno vertical, que entró en un corte helicoidal hecho en el cuerpo del perno. Este perno fue instalado en el vástago del pistón de gas, que funciona debajo del barril. Bloque de gas se encuentra cerca de la boca del cañón, y se escondía dentro de la chaqueta barril. Una característica de diseño inusual del arma de Lewis era el resorte de vuelta. Era un muelle helicoidal de tipo reloj que accionaba una rueda dentada, situada en la joroba semicircular por debajo del receptor. La rueda dentada cooperó con una cremallera dentada, mecanizada en la parte inferior del vástago de pistón de gas, de modo que el muelle de retorno fue arrollado durante el ciclo de retroceso (bajo la potencia de gases en polvo) y luego se desenrolló al cerrar el movimiento del grupo de pernos . El percutor fue fijado al perno vertical en el vástago del pistón del gas.




El sistema de alimentación del arma Lewis era también algo inusual, pues su compartimiento plano de cacerola, que sostuvo tiros en dos capas, no tenía resorte para alimentar los cartuchos en el arma. En cambio, el cargador era alimentado por la propia arma, a través de un brazo especial de operación de alimentación con dos trinquetes, que enganchaban en las costillas estampadas, hechas en el exterior de la cubierta del cargador. El brazo de alimentación oscilaba en el plano horizontal, siendo accionado por el perno vertical situado en la parte trasera del perno. Con cada ciclo del grupo de pernos, el cargador giraba en un paso para alimentar el siguiente cartucho a la posición de preparado. Para el combate aéreo, se produjeron cargadores de cuatro capas con mayor capacidad. Los muebles estándares para la ametralladora ligera Lewis incluyeron un pitolete de madera y una culata de madera, y un bípode plegable, desmontable. El mango de transporte opcional podría instalarse cerca del centro de gravedad de la pistola, es decir, en la parte posterior de la camisa del cañón.
Los cañones, convertidos del uso aéreo al uso de tierra a menudo carecían de la chaqueta del barril y del radiador; Un bípode ligero fue atado al montaje, utilizado originalmente para instalar el arma en las torrecillas del avión. Además, un trasero de esqueleto fue clavado en el agarre de la pala trasera y una simple mira trasera establecida a 400 yardas.